El arte y la recuperación del juego

(Octubre 2021)

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La infancia podría pensarse como ese laboratorio de exploración y adiestramiento en que el individuo define las exclusividades de su juego. En los primeros años de vida, vivimos experiencias que expresan y confirman (definen) el código de nuestra personalidad. Hay cosas con las que se puede jugar y hay cosas importantes. Lo importante es aquello con lo que no se juega. Lo importante es lo que no admite re-interpretaciones —la importancia es, en sí, una interpretación; y el juego es el movimiento de-reinterpretación, la dinámica de relecturas con que la identidad respira de sus fijaciones. Jugar es mover fijaciones.

La identidad puede ser pensada como la fijación de las posibilidades del juego. Para la identidad, el juego adquiere formas y maneras precisas. La identidad es un modo específico de jugar —una idealización del juego. Cuando hablamos de idealización nos referimos a la fijación excluyente de los modos de jugar —de moverse con las cosas. Lo importante es lo que no se mueve. Y nos movemos alrededor de lo importante, creando identidad social. No podemos jugar con todo, hay cosas que son así —para sostener nuestra identidad en pie, necesitamos creer (seguir creyendo) que hay cosas que son así.

Pienso al arte como una tecnología que, entre otras cosas, sirve para sensibilizarnos a la posibilidad de jugar (movernos) con lo que creíamos importante (fijo, unívoco). Hay cosas que sólo en el contexto de la ficción artística nos permitimos no rechazar. El simple ejercicio de, por un momento, pensar nuestra vida como una película puede revelar en qué medida la importancia se traduce en peso. Cuando nos pensamos muy reales, la vida se siente pesada. Cuando en vez de personas nos pensamos personajes, algo se aligera. El juego aligera. Hacer arte es jugar con el peso de las cosas. Hacer arte es reconocer el espacio entre las fibras del tejido. Hacer arte es jugar con lo que creemos no poder jugar. Hacer arte es decir: sí, con esto también se puede jugar. El arte revela la ligereza de lo pesado. Hacer arte es jugar con lo que somos —hacer arte es jugar con lo pesado de creer ser algo fijo. El arte revela que hay espacio, ahí donde todo parecía apelmazado.

La infancia es un proceso de apelmazamiento, de densificación, de solidificación. La infancia es el entrenamiento en el que aprendemos a no jugar. Lo que equivale a decir: la infancia es el entrenamiento en el que aprendemos a jugar de una manera. Aprender a jugar sólo de una manera (aprender a no jugar de otras maneras) es aprender a no confiar. No confiar es simplemente definir importancias (fijaciones, ficciones) que, suponemos, garantizan seguridad. Como somos frágiles, necesitamos garantías. Para consolidar esas garantías, fijamos, detenemos el juego (la exploración) en tejidos que se densifican y pasan a importar. Lo que importa es lo que ya no necesitamos escuchar.

Confiar es escuchar. Jugar es escuchar y hacer arte es reconocer la necesidad de escuchar —de escuchar más, de confiar más. La importancia es supresión de escucha, de movimiento, de confianza, de juego. La importancia es importante sólo para la supervivencia. El arte devuelve el juego (el movimiento) que se necesitó (y se necesita) suprimir (fijar) para la supervivencia. El arte nos devuelve la plasticidad de lo que tuvo que endurecerse, la fragilidad de lo que tuvo que apelmazarse. El arte es la posibilidad de escuchar (movernos con) lo que tuvimos que solidificar (callar) para no morir. El arte nos recuerda que hay espacio —espacio para morir, es decir, para que la identidad se transforme. ¡Hay espacio! Jugar es reconocer que hay espacio.

¿Por qué el arte no es sólo juego? Arte no es sólo juego porque arte es el juego de la recuperación del juego. ¿Por qué hacemos arte y no solamente jugamos, que es lo mismo, pero sin la parte expositiva? Juego + mirada = arte. Una hipótesis: para que la ficción (la fijación simbólica de lo importante, la definición abstracta y general de aquello con lo que no se puede/debe jugar) sea revelada como ficción, necesita ser expuesta. Para que el juego de la fijación (el juego de la detención del juego) sea revelado como teatro (como arbitrariedad), tiene que haber un afuera del juego. La diferencia entre la ficción social (la que cierra) y la ficción artística (la que abre) es que la primera necesita que no haya un afuera y la segunda necesita que sí lo haya. La ficción que crea sociedad (identidad), para funcionar necesita naturalizarse, es decir, eliminar (o bajar mucho el volumen a) la percepción de un afuera de sí misma (la otredad). La ficción como arte, en tanto el arte es la revelación de la ficción como ficción, necesita des-naturalizarse, es decir, confesar su afuera (su otredad, su necesidad de exclusiones). Para que el afuera sea reconocido, la ficción artística habilita las butacas —el espacio para los testigos, la mirada otra, la espectación. El espectador está hecho para quedarse afuera.

El sólo hecho de que exista un espectador es la prueba de que hay espacio por fuera de la densidad de la ficción. El sólo hecho de que alguien escuche la historia es prueba de que la historia puede no atraparnos. Quien escucha es quien no está adentro. Escuchar no es entrar: una cosa es escuchar y otra ser atrapadx. Empatía es moverse con. Así, podemos decir que el arte (la ficción como arte, el arte como ficción que se abre) existe para que nos reconozcamos libres (también libres) con respecto a las ficciones con que construimos identidad y sociedades. La trampa es que el arte de la ficción, de una y otra manera, termina intentando (y logrando) re-capturar al espectador, que fue creado para quedarse afuera.

El espectador fue creado para ser otro (para mirar desde otro lado, para que haya otros lados/perspectivas desde donde mirar); pero la ficción (digamos, la narrativa más común de la ficción artística) lo termina haciendo parte. La narración artística, creada para liberarnos de la narración social, termina transformándose en una tecnología hipnótica que encierra, en sus propias redes, a quien hubiera podido liberarnos —el espectador. El espectador, capturado por esa transformación de lo arbitrario de las reglas del juego de la ficción en necesidad, pierde el privilegio de su exterioridad y queda sumergido, atrapado en esa supuesta necesidad —las cosas tienen que ser vistas de un modo. El espectador, creado para recordar que existe un afuera (y el afuera es, en sí, la multiplicación de miradas) es interiorizado —identificado con un punto de vista, con una concepción del mundo, con una narrativa, con una sensibilidad. Así, la ficción pierde su oportunidad de abrirse (de des-neurotizarse), y el loop cultural vuelve a ganar.

¿Qué pasa con el ritual? ¿Es el ritual un juego que se convierte en obra de arte para ese espectador que llamamos dios? Y ¿qué pasa con lxs niñxs que piden que se les observe mientras juegan? ¿Por qué necesitan que se les mire jugando? ¿Será una necesidad de liberar al juego de la naturalización de la arbitrariedad de sus propias reglas? Al ser observado, el juego se confiesa teatro. El mito (juego naturalizado) se confiesa teatro de arbitrariedades. El teatro es la celebración escópica de lo arbitrario de la ficción social. No sufrimos por las reglas, sufrimos porque olvidamos que las reglas son sólo posibilidades para la organización de la vitalidad. En el ritual, el juego (social) se confiesa a dios; en el teatro (en el arte), se confiesa a la gente. El espectador es el dios humano para el que se baila y se pinta. El espectador nos devuelve una vitalidad adormecida.

¿Por qué homo sapiens empezó a pintar? ¿Por qué el sonido se hizo canto? Hay un momento exquisito de los musicales, que es el momento en que la vida cotidiana, hablada y caminada, estalla en canto y danza. ¿Por qué bailamos? ¿Por qué hacemos pinturas en la roca? Hipótesis: hacer un dibujo es poner, afuera, una imagen mental (concreta o posible). No importa si quien dibuja ve la imagen en su mente antes de empezar; no importa si la descubre en la medida en que la pinta. No importa si la imagen pre-existe a su dibujo. La palabra escrita fija el pensamiento (ya sea lo ya pensado, ya sea lo pensable). Así, al fijarlo, revela lo fijo del pensamiento. El arte es la fijación de la fijación, la recuperación del movimiento. Fijación + fijación = movimiento. Dicho de manera muy simple, creamos imágenes para no ser sólo imágenes.

En términos sociales, narramos para comunicar información; en términos artísticos, narramos para liberarnos de la narración. Más que comunicación, el arte es liberación —y la liberación es sólo reconocimiento. Reconocimiento de cómo nos separamos, de cómo usamos la ficción para endurecernos y quedar desligados del flujo de la vida. Reconocer cómo nos desligamos es ya religar. La diferencia entre el arte y el juego es la religión. Juego + religión = arte. El arte es el juego de religar. Lo que se separa adquiere peso, porque la separación (la ficción) detiene el flujo de información. La información detenida se densifica y pesa —importa. Como lo desligado pesa (como la densidad de la ficción nos impide ver su afuera), el acto religioso se desdobla: el ritual funciona en tanto es mirado. La mirada (concreta o potencial, no importa) es necesaria para que la religión suceda. La mirada (la incidencia del afuera) participa, como pieza fundamental, de la posibilidad de aligerar (abrir) el peso de lo desligado. El ritual expresa la necesidad de que el acto religioso sea observado para que funcione. El arte es la multiplicación de las posibilidades religantes del juego ritual.

También es hermoso el momento de los musicales en que súbitamente el canto y la danza vuelven a organizarse (limitarse) en habla y gestualidad cotidiana. Los cuerpos vuelven al orden expresivo de la vida social, pero algo queda resonando, como una resaca vital del estallido. El musical nos recuerda que la vida cotidiana también es un juego. Cualquier ficción artística (cualquier obra artística), en tanto no es demasiado capturada por la narrativa social que transforma al espectador en uno más de la tribu ficticia, revela que la vida es juego. Aunque no se vuelva explícito, actuar es bailar y cantar. La coreografía más simple de cualquier escena de ficción tiene el potencial de revelar lo coreográfico (y lo misterioso —si se quiere, lo bello) de cada momento de vida cotidiana. Para que el potencial de la revelación artística se pueda desplegar, el espectador no debe ser succionado.

No es que se trate de hacer juicios, pero usemos esta comparación: si el testigo se identifica con el acusado, pierde la distancia necesaria para cumplir con su misión. Tampoco se trata de mantener distancia. No hablamos de distanciamiento. Se trata de escuchar, pero sin ser capturadx. Una cosa es empatía, otra es identificación. Empatizar es sentir con, entrar en resonancia, acompañar; identificación es volverse idéntico a, es pasar a ver el mundo, y las situaciones, con los ojos del otro. La narrativa aprendió y desarrolló trucos y técnicas para producir, de manera mecánica, el movimiento fijador de la identificación. Como lo dice la palabra, identificarse es confirmar identidad. Por eso decimos que la identificación es un proceso de fijación de perspectivas. El cine clásico nos obliga a sentirnos igual que el personaje elegido como foco de la identificación; no podemos percibir el mundo sino a través de sus ojos. Así, la narración funciona como una hipnosis. Cuando caemos en la trampa, nos llevan. Cuando atrapamos al espectador, le podemos mover a voluntad. La empatía es otra cosa. Empatía no es generar identidad. Empatía no es fijar, es percibir movimiento. La diferencia entre identificación y empatía es la diferencia entre un arte que funciona como tecnología social (cierra) y un arte que funciona como arte (abre).

La identificación es como un reclamo —como un deber. Identifíquese, dice el policía. El arte que promueve la identificación es, en algún nivel, un arte policial. La empatía es más como una posibilidad, una invitación. Si a la identificación la mueve una necesidad, a la empatía la mueve una curiosidad. Podemos observarlo en las maneras en que contamos lo que nos pasa. A veces narramos algo a alguien de una manera en que, lo que estamos haciendo, por debajo o de modo más explícito, es exigir su aprobación o algún tipo de validación. Así, contamos para recibir reconocimiento, palmadas en la espalda. A veces, en cambio, contamos algo a alguien de una manera en que, lo que estamos haciendo es invitar a la otredad a observar, con curiosidad, y desde su lugar, la película de nuestra vida. Más que intentar que el otro entre en nuestra maraña, le usamos (en el buen sentido) para ver nuestra maraña desde su posición. Le usamos como espectador.

El espectador es la figura que nos sirve para escuchar la ficción desde afuera. Crear espectador es empezar a escuchar una ficción. Obviamente, las dos fuerzas (los dos modos de la identificación y la empatía) se combinan, se cruzan, rara vez se encuentran en su pureza propia. Si el espectador es la mirada concreta de una persona concreta, la experiencia también depende de lo que su atención va realizando. Un espectador muy atento puede enfrentarse a una obra muy demandante de identificación (muy hipnótica, muy policial) y no caer en la trampa —o no solamente caer en la trampa. Hamlet organizó un teatro para que su tío cayera en la trampa. No estaba usando al teatro como arte. El arte no es una trampa —más bien, es la revelación de la trampa. Hamlet buscaba, con el montaje teatral, generar un gesto en el semblante de su tío que le permitiera a su duda disiparse. El arte no es la fuerza que busca producir un efecto. El arte es, más bien, la liberación de los efectos —de los efectismos. La sociedad es un arte policial efectista. Necesita serlo. En algún nivel, necesitamos que lo sea. Lo que aquí estamos llamando arte es, digamos, lo opuesto. El arte no busca la identificación, sino la empatía. ¿No es sospechoso que se inviertan tantos millones de dólares en crear películas que todo el mundo termina leyendo igual? El arte que busca la identificación es una herramienta al servicio de la cohesión semántica y perceptiva del aparato policial social. El arte que invita a la empatía es la tecnología humana para la liberación (la recuperación) del juego.

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